마카로니 아트가 로켓 과학자를 키우는 비결일 수 있는 이유
STEAM은 교실에서 쓰는 약어 그 이상입니다. 창의성과 문제 해결 능력을 결합한 사고방식이죠. 부엌 식탁이나 교실에서 STEAM 교육이 실제로 어떤 모습일지 궁금해 본 적이 있다면, 잘 찾아오셨습니다.
아이가 스파게티와 마시멜로로 삐뚤빼뚤한 탑을 쌓고는 그게 고무 오리를 위한 성이라고 우기는 순간, 아시죠? 여러분, 그게 바로 STEAM 교육의 가장 순수한 형태입니다. 멸균된 교과서 버전이 아니라, 엉망진창에 반짝이 가루가 묻고, 강아지 털에 왜 풀이 묻었는지 모를 그런 버전이죠.
잠깐, 다시 설명해 볼게요. STEAM이라는 용어는 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Art), 수학(Math)을 뜻합니다. 기본적으로 붓을 든 STEM인 셈이죠. 많은 사람이 STEAM과 STEM의 차이를 묻는데, 간단히 말하면 STEM은 코딩, 방정식, 회로 제작 같은 하드 스킬(hard skills)에 초점을 맞추는 반면, STEAM은 "이봐요, 아이들이 아름다운 다리를 설계하게 하거나 방금 프로그래밍한 로봇에 대한 이야기를 쓰게 하면 어떨까요?"라고 말하는 것입니다. 그 예술적 층위는 군더더기가 아닙니다. 기술적인 내용이 머리에 붙어 있게 만드는 요소죠.
솔직히 말하면, 저는 예전에 STEAM 교육이 그저 그럴듯한 재포장에 불과하다고 생각했습니다. 있잖아요, 'A' 하나 추가하면 예술 예산을 삭감해도 갑자기 모두가 기분이 좋아지는 거 아니냐는 거죠. 그런데 3학년 학생들이 물의 순환 모형을 만드는 걸 보고 생각이 바뀌었습니다. STEM 방식은 증발, 응결, 강수에 라벨을 붙이고 끝입니다. STEAM 방식은 골판지, 구름을 표현한 솜뭉치, 색칠한 태양, 그리고 강에서 물을 마시는 작은 플라스틱 공룡을 꼭 추가해야 한다고 우기는 한 아이까지 포함합니다. 그 공룡이 불꽃이었습니다. 아이들은 자신의 작은 공룡 세계에 애정을 가졌기 때문에 개념 전체를 기억했습니다.
그렇다면 STEAM을 가르친다는 것은 실제로 어떤 모습일까요? 3D 프린터를 사거나 로봇 코딩을 하는 것이 아닙니다(물론 그것도 재미있지만요). 핵심은 질문하는 방식을 바꾸는 것입니다. "50개의 동전을 지탱하는 다리를 만들어라"라고 말하는 대신, "트롤이 아래에 사는 마법의 왕국을 위한 다리를 설계해라. 50개의 동전을 지탱해야 하고, 트롤이 존중할 만한 모습이어야 한다"라고 말하는 거죠. 갑자기 건축과 스토리텔링이 만나고, 수학을 싫어하는 아이도 트롤의 존엄성이 걸려 있으니 각도를 재고 있습니다.
이것이 STEAM 교육이 가져다주는 가장 큰 이점 중 하나입니다. 자신이 "수학 체질이 아니다" 또는 "창의적이지 않다"고 생각하는 아이들의 진입 장벽을 낮춰 줍니다. 과학, 기술, 공학, 예술, 수학을 하나의 프로젝트에 섞으면 모든 아이가 참여할 수 있는 입구를 찾습니다. 예술가 성향의 아이는 다리를 스케치하기 시작하고, 조립을 좋아하는 아이는 지지대를 보강합니다. 글 쓰기를 좋아하는 아이는 다리 이름을 짓고, 완벽주의자는 치수를 확인합니다. 그리고 아무도 "학교 공부"를 하고 있다고 느끼지 않습니다. 그저 자신이 신경 쓰는 문제를 해결하고 있을 뿐이죠.
아이들이 정말로 해보고 싶어 할 STEAM 활동을 찾고 있다면, 재활용통에 이미 있는 것부터 시작하세요. 제가 가장 좋아하는 것 중 하나는 "골판지 도시" 프로젝트입니다. 아이들에게 테이프 한 롤, 마커 몇 개, 오래된 시리얼 상자 더미를 주고 이렇게 물어보세요. "사람들이 살 곳, 가짜 강을 건너는 방법, 그리고 상자처럼 보이지 않는 건물이 최소 하나 포함된 도시 블록을 만들 수 있겠니?" 짜잔—공학, 물리학(균형과 안정성),











